B o l e t i m Número 52 de Junho 2005 - Ano IV
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N O T Í C I A S

Crónica dos Jogos no Convívio Interno

Por Isabel Macedo *

Conforme a ordem de chegada à Quinta, o monitor reunia os colaboradores e familiares em equipas, entregando a cada uma delas um mapa. Sucintamente, explicava que a “missão” deles consistia em encontrar sete códigos de três letras inscritos em folhas A4 espalhadas pela Quinta cujas localizações estavam sinalizadas no mapa. Em paralelo com a procura dos códigos, também deveriam participar nos 5 centros de actividades no sentido de ganharem pontos para as respectivas equipas.

De mapa na mão e ainda cépticos em relação às regras do jogo, os grupos foram-se espalhando pela Quinta, escolhendo instintivamente o roteiro que iriam percorrer.

Para alguns, o primeiro centro de actividade seria nem mais nem menos do que o Kartódromo. Desenganaram-se rapidamente aqueles que acreditavam que seriam propulsados por motor de explosão, bem pelo contrário, na Quinta da Segade anda-se ecológico, seria à força das pernas se faz favor! O slalom não era muito perigoso, mas na primeira descida o Kart ganhava rapidamente velocidade, o que até calhava bem para iniciar a subida que lhe seguia, ufa! Terminadas as duas voltas regulamentares, o monitor junto da actividade dava por concluída a prova e registava os respectivos pontos.

A caminho da actividade seguinte, os colaboradores iam procurando os códigos, por vezes colocados por cima de lagos, outras vezes atados nos galhos das árvores.

Noutra actividade, os colaboradores do INESC Porto tiveram de exercitar a sua destreza através de um tradicional Tiro à Lata. Rapidamente, se desenferrujaram braços habitualmente colados aos ratos de computador. As vivas dos companheiros a cada lata caída cresciam à medida que se entrava no espírito do jogo, bem como se apontavam as explicações à saída da actividade por se ter falhado o alvo (bolas com pouca areia, muita distância, o vento nas árvores, o chão inclinado (!!)).

No topo de um pequeno monte, perto de uma pequena capela em ruínas, estava a actividade da Zarabatana. Transformados em índios da Papua-Nova Guiné por 10 minutos, os participantes tinham de atingir um alvo através de um sopro certeiro. As equipas dispunham de 10 setas - não envenenadas, refira-se - para conseguir o máximo de pontos. Nesta prova, as crianças revelaram-se um trunfo importante na medida em que algumas, ficando direitas, estavam exactamente à altura do centro do alvo. Os pontos acumulavam-se!

Logo a seguir, e já inebriados com a ideia de ganhar, já nem se descia pelo caminho seguro por onde tinham chegado à Zarabatana. A actividade do Tiro ao Arco estava a escassos metros a condição de se descer uma rampa extremamente íngreme. Pais e mães a segurar filhos, jovens a equilibrarem-se, a febre do jogo estava no seu auge, ou seria o calor de um sol abrasador a fazer efeito?

Chegado ao tiro ao arco, muitas equipas tiveram de esperar. As 10 setas que deviam ser lançadas bem como a concentração necessária para cada lançamento obrigavam a tal. O mais difícil era aguentar a espera sem a mais pequena sombra, debaixo daquele sol! A única salvação era mesmo uma pequena reserva de garrafas de água bem frescas! Mas mesmo aí, e como alguns participantes de palmo e meio refeririam e bem, o perigo também estava à espreita: uma vespa flutuava à tona, havia que se ter cuidado, não estivesse ela a dormir!!

À medida que a manhã passava e se chegava perto da última actividade - os matraquilhos - a procura dos códigos não parava. Para encontrá-los, já não se olhava a meios, nomeadamente electrónicos (ou não estivéssemos nós a falar do INESC Porto): GPS nas mãos, separações estratégicas de equipas, e até mesmo recurso à telemóveis para contactar participantes de outras equipas!

O B4 estava desaparecido! Seria encontrado camuflado debaixo de folhas secas depois de revirada a pequena área onde deveria estar. O B5 estava dobrado no seu galho para dar menos nas vistas. Duas equipas que se cruzavam no caminho aceitavam trocar o B1 pelo B6. Estava claro que todos se tinham prendido ao jogo!

Finalmente, após encontrados todos os códigos, dirigiam-se para a casa principal para a última actividade: os matraquilhos! Duas mesas de matrecos iriam ser o palco para o confronto entre duas equipas, conforme a sua ordem de chegada, e iriam ditar a atribuição dos últimos pontos. Grandes e pequenos acertavam na bola com uma concentração que só mesmo o cheiro a grelhados que começava a emanar do outro lado do pátio podia perturbar! O almoço estava finalmente a caminho depois de muita aventura!


* Colaboradora do Departamento de Informação e Logística  (DIL)



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